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No pienses en el Gamergate: otro silencio cómplice en la prensa española de videojuegos


La semana pasada Marina Amores (Blissy para sus seguidores) anunciaba que abandonaba temporalmente las redes sociales. El historial de acoso contra Blissy, que se extiende de Forocoches a Meristation, es uno de los ejemplos más claros de una violencia contra las mujeres en el entorno de los videojuegos que cuenta con el beneplácito de periodistas y medios especializados en castellano.


Artículo para Canino publicado originalmente el 16 de Abril de 2018.

La semana pasada Marina Amores (Blissy para sus seguidores) anunciaba que abandonaba temporalmente las redes sociales. El historial de acoso contra Blissy, que se extiende de Forocoches a Meristation, es uno de los ejemplos más claros de una violencia contra las mujeres en el entorno de los videojuegos que cuenta con el beneplácito de periodistas y medios especializados en castellano.


Numerosos análisis y ensayos señalan al Gamergate como uno de los grandes hitos políticos y culturales de la segunda década del Nuevo Milenio. En este siglo XXI de realidades virtuales, identidades políticas y un redescubrimiento de la participación ciudadana, el nuevo auge de la ultraderecha y el populismo puede analizarse y explicarse a través de la mal llamada “controversia” disparada por hechos aparentemente triviales y casuales que es el Gamergate. Hubo muy poco casual en aquellos acontecimientos que explotaron mediáticamente en 2014. Fue urdido desde lo profundo de comunidades virtuales por intereses empresariales de gran poder y grupúsculos políticos reaccionarios siempre deseosos de reclutar a nuevos soldados para sus cruzadas de odio. Si durante el último tercio del siglo XX la ultraderecha encontró en el deporte, especialmente en los estadios de fútbol de barrios postindustriales, la cantera perfecta para sus bandas de boneheads, es en los videojuegos y los foros de Internet llenos de disconformes varones blancos de un occidente en crisis en quien mira hoy.


La versión oficial nos dice que el Gamergate comienza en verano de 2014, cuando el exnovio de la desarrolladora de videojuegos Zoë Quinn publica un post de casi 10.000 palabras en varias comunidades de Internet acusándola de haber tenido sexo con un periodista de la web especializada Kotaku en un intento de influir positivamente en las reseñas de su reciente lanzamiento, Depresion Quest. Sin embargo, esta versión es falsa. En primer lugar porque, como Quinn ha señalado numerosas veces, las comunidades online donde su ex publicó aquella acusación eran ya foco de acoso para ella y otras mujeres desarrolladoras. El acto de despecho de aquel chico sirvió como combustible a una llama de odio y misoginia que ya ardía plácidamente desde hacía años. En 2012, la bloggera y youtuber Anita Sarkeesian había sido víctima de una fuerte campaña de acoso tras anunciar una serie de videos donde pretendía analizar los roles más comunes, y machistas, de la mujer en la ficción de los videojuegos.




La campaña de acoso sufrida por Sarkeesian a partir de 2012 muchas veces tiende a eclipsar un hecho revelador: el crowdfunding que Anita planteó para financiar esta serie de vídeos recibió el entusiasta apoyo de miles de personas, llegando a recaudar 20 veces más de lo que la autora pretendía. Es decir: existía en 2012 una demanda y un gran interés en hablar sobre videojuegos y género, sobre representación en la ficción interactiva. El caso de Sarkeesian fue cubierto por grandes medios como el diario The New York Times y la revista Wired, pero fue la tibia actitud de la mayor parte de la prensa especializada y la industria la que confirió a los acosadores una sensación de invulnerabilidad que les permitiría desencadenar dos años después su violencia inusitada contra otras muchas mujeres del medio.


El primer gran logro del Gamergate fue imponer su narrativa en los medios durante un tiempo, algo que se expresa bien en cómo este es el nombre por el cual es conocido el fenómeno. En un primer momento el movimiento también fue referido por algunos autores como la Quinnspiracy, mucho más apropiado, puesto que todo trataba mucho menos sobre “Gamers” (y nada que tuviera que ver con el Watergate) y tenía bastante más relación con las teorías de la conspiración y con una misoginia que ponía el foco sobre las mujeres y no sobre el periodismo. A pesar de esta derrota semántica, lo cierto es que el Gamergate se vio pronto arrinconado a ciertos foros de Internet, único espacio donde su discurso era el dominante.


En otoño de 2014 casi todas las grandes entidades del videojuego habían tomado posiciones contra el acoso. La web Kotaku, luego de desmentir ningún vínculo entre la relación de Quinn con uno de sus periodistas y la acogida en el medio de los juegos de esta, hizo público su rechazo al Gamergate ya desde el mes de mayo. En octubre la web de noticias Gizmondo, perteneciente al mismo grupo editorial, publicaba artículos donde se denunciaban las injusticias que sufrían las mujeres en la industria del videojuego. La web Polygon, luego de reportar varios casos de acoso durante el verano,mencionó el Gamergate por primera vez en octubre para narrar las amenazas sufridas por Brianna Wu, desarrolladora de videojuegos y públicamente crítica con el acoso sufrido por Sarkeesian y Quinn. Polygon pertenece al conglomerado mediático Vox Media, que también trató el caso desde otros de sus portales, como la web matriz Vox o la página de información tecnológica The Verge.


En septiembre de 2014 la versión estadounidense de Eurogamer apoyaba en un firme editorial la carta abierta del desarrollador Andreas Zecher, que denunciaba la violencia y toxicidad de los gamergaters y al que también se sumaron numerosos estudios de desarrollo, incluyendo nombres como Blizzard, Telltale, Naughty Dog, Bungie, o filiales de empresas como Rockstar o Ubisoft. Hay que ser ingenuo para creer que este apoyo implica que no hay machismo en la industria del videojuego. El Gamergate presionó al gigante Intel para que retirase sus anuncios de la página Gamasutra después de que una periodista publicase un artículo contra el movimiento. La cesión de Intel a las reclamaciones de los acosadores de mujeres captó la atención de medios como The Telegraph o Forbes, creando a la compañía un problema de imagen que les obligaría a devolver los anuncios a Gamasutra. La cobertura de la prensa generalista, sin ninguna servidumbre a los estudios de desarrollo y las empresas de hardware, creó una necesidad de posicionarse contra el acoso que, probablemente, no hubiera ocurrido si todo hubiera “quedado en casa”.


En ese contexto tuvo que posicionarse la matriz americana de IGN, en boca de su editor en jefe Steve Butts. En un cauteloso editorial publicado a finales de octubre, Butts pedía el fin de la violencia y un acercamiento de posturas entre medios, mujeres desarrolladoras y fans para evitar deteriorar la imagen de la industria y el fandom del videojuego en la prensa generalista. Esta postura equidistante tuvo que ser abandonada progresivamente, y en 2016 IGN publicaba elogiosos artículos sobre la labor de Sarkeesian que provocaban las iras de sus detractores. Steve Butts fue recientemente cesado de IGN por acosar sexualmente a dos de sus empleadas. El portal Gamespot intentó eludir la controversia, pero su empresa matriz, CBS, dio a Sarkeesian una aparición televisiva en la cadena del mismo nombre. No fueron los únicos: Anita ha participado en varias entrevistas sobre acoso online y videojuegos en programas como The Colbert Report o el Last Week Tonight de John Oliver. No es casual esta atención mediática en el mismo año en el que las mismas comunidades que defendía el Gamergate protagonizaban titulares por publicar fotografías privadas de mujeres (el infame “Fapening”): había un interés en hablar sobre machismo, acoso y redes sociales.


Pero mientras todo esto ocurría en otros países (principalmente Estados Unidos, pero también con grandes resonancias en medios de Canadá o Reino Unido), en España las cosas eran bien diferentes. En un modelo de prensa especializada basada enormemente en replicar el contenido creado en inglés (traducciones de noticias y notas de prensa, reciclaje de cabeceras e incluso reportajes y entrevistas), el clamor sobre el Gamergate llegó a España más a través de las redes sociales que de los medios. De este modo, nuestros periodistas de videojuegos dejaron que el contacto del público español con la polémica fuera narrado, explicado y estructurado por aquellos más afines al Gamergate, dejando en sus manos (otra vez) el control de la narrativa.


Quizá uno de los ejemplos más sangrantes es la popular web Meristation, perteneciente al grupo editorial PRISA. Con solo dos noticias anecdóticas sobre el Gamergate (una de 2014, la otra de 2015), la segunda adjunta un enlace “¿Qué es el Gamergate?” que nos remite a Zonaforo, el foro de la web. Así, la página de videojuegos con más visitas en España deja en manos de dos usuarios anónimos (amadeus_dark y Sithel) la descripción del fenómeno más relevante del mundo del medio esta década. En El País, estandarte del grupo PRISA y diario con el que Meristation comparte redacción, se hicieron eco en 2014 del acoso a Anita Sarkeesian. Poco después el espacio digital de El País, Verne, publicaba un artículo, esta vez bastante detallado, sobre el Gamergate. Sin embargo, Meristation sigue refiriendo al hilo de Zonaforo como fuente para entender el fenómeno.

Victor Navarro en Verne ya nos advierte que el Gamergate no tuvo demasiada repercusión en los medios españoles. La excepción, señala, es un artículo de la web Anait, en la que se hacen eco a su vez de una noticia de Vox. Unos meses antes la misma web había publicado un artículo llamado “Esto es lo que Anita Sarkeesian hace con 150.000 dólares” donde, en tono faltón, se acusaba a la youtuber de “echarle todo el morro”. Aunque el Jefe de noticias de Anait aseguraba que “es el primer capítulo [de Tropes vs Women] y el último que publicamos”, el periodista no pudo controlar sus deseos de comentar el segundo y delegar en otro compañero el tercero, este escrito desde una óptica más favorable.


IGN España, por su parte, hizo un programa especial de su podcast IGNieros analizando el Gamergate en septiembre. Sin embargo, en el análisis sobre 2014 uno de sus colaboradores decía que “todos han lanzado ataques, todos lo han pasado mal” y defendía que aunque hubiera elementos tóxicos en el Gamergate, no todos eran así. El mismo redactor escribía en Mundogamers que “la mayoría silenciosa” que formaba el Gamergate se oponía a sus actuaciones violentas, defendiendo siempre esa postura, desmontada y probada falsa infinidad de veces, de que el Gamergate se centraba en “la honestidad en la prensa de videojuegos”. Este colaborador es José Altozano, conocido como Dayo y hoy día una de las figuras más reconocidas de la comunidad Youtube en castellano. No fue el único periodista de Mundogamers en posicionarse de esta forma, muchos otros artículos atacando a Sarkeesian fueron publicados en 2014 y 2015 en esta web.


Frente a la decidida postura de Eurogamer USA, la filial española prefirió no hablar del Gamergate en ningún momento. Otros medios optaron por lo mismo, evitando implicarse en la polémica lo más posible y dejando todo en manos de sus foros y comunidades online. Por contra, algunos medios se posicionaron en contra del acoso y a favor de las víctimas, como FSGamer, que publicó un editorial en la primavera de 2015 titulado “Por el fin de la impunidad”. El portal de tecnología Xataka publicó un artículo sobre el acoso en los videojuegos online y el diario.es publicaba “Gamergate: los videojuegos en su peor momento”.


No obstante estas excepciones, la escasa confrontación con el machismo y el acoso en la industria por parte de los medios españoles ha estado apoyada por una complicidad de la industria y una escasa relevancia en los medios generalistas patrios. Mientras que la prensa especializada angloparlante ha estado durante los últimos 3 años recibiendo presiones para combatir ese machismo, organizándose y posibilitando movimientos de mujeres en esferas aún más visibles, en España la cosa se zanjó en unos pocos artículos sin consecuencias ni para los machistas que los comentaban ni para quienes públicamente apoyaron esta brutal campaña de acoso, que hoy siguen ocupando puestos en los medios sin ningún problema. Por eso no sorprende cuando, años después, nos encontramos en una situación preocupantemente parecida. Quizá es porque no hemos aprendido nada.


En 2017 se anuncia públicamente el evento Gaming Ladies, un punto de encuentro para creadoras, periodistas y aficionadas a los videojuegos exclusivamente dirigido para mujeres. La figura más visible de la organización es Marina Amores (@blissy en redes sociales), experiodista de Eurogamer España y responsable de varios trabajos audiovisuales sobre las mujeres en el mundo del videojuego. La visibilidad de Marina en Internet le ha procurado varias veces el acoso por parte de aficionados, pero también profesionales de la industria y la prensa especializada del videojuego. El caso de Gaming Ladies ni fue el primero ni el último. Las amenazas contra el evento, que llevaron primero a su suspensión y la necesidad de buscar una nueva ubicación y patrocinador tuvieron una amplia difusión mediática en un momento en el que la prensa española se encontraba más sensibilizada a las problemáticas de género que en 2014.


Cadenas de televisión se suman a medios generalistas como El Periódico, Eldiario o El Confidencial para denunciar la situación actual de acoso en la red española contra las mujeres. Gaming Ladies no solo se celebra sino que llega a contar con presencia en la Madrid Gaming Experience, contando con el apoyo de medios como esta misma web. Mientras que estos medios generalistas toman partido y defienden la iniciativa, la prensa especializada tiene otras reacciones. En Meristation no se menciona el evento ni su cancelación hasta que no es reactivado con el apoyo de Mediapro. Lo mismo hicieron otros medios como la revista Hobby Consolas, Vandal, Anait, o Eurogamer. En la mayoría de los casos se confiesa incluso que la noticia responde a la difusión en prensa generalista del evento. Nuevamente, sin la presión de la visibilidad desde otros medios, la prensa especializada calla y oculta cualquier noticia sobre mujeres en sus medios.


El acoso contra Blissy no es un hecho aislado, forma parte de una campaña mayor contra las minorías en toda una subcultura. Desde los mismos espacios en los que se gestan las campañas contra ella se urden más casos, se preparan más ofensivas. Su origen, igual que en el Gamergate, está en foros de internet (el caso paradigmático es Forocoches), pero es en el silencio y la complicidad de la prensa del videojuego donde está la diferencia. Los gamergaters españoles han aprendido bien la lección de sus predecesores norteamericanos, y mientras no sean una amenaza para los ingresos de los medios especializados, estos seguirán permitiéndoles campar a sus anchas. Periodistas del mundillo celebran y apoyan la presión sobre las mujeres que les resultan molestas y las políticas contra el acoso en Twitter se muestran tan ineficaces como ya denunciaba en 2014 Zoë Quinn. Al final, Marina ha tenido que abandonar las redes sociales, agotada y exhausta ante una violencia que nadie debería tener que soportar. Y de nuevo, la mayoría de medios especializados (porque no todos) han callado. Incluso aquellos que en otras ocasiones se llenan la boca apoyando el feminismo han preferido ignorar el hecho de que una figura pública, cuyo acoso monetizaron hace unos meses, ha tenido que tomar medidas más drásticas.


Vivimos una ofensiva contra las mujeres, pero la prensa del videojuego y buena parte de la industria nacional sigue fingiendo que no ocurre. Hay una imagen que describe las consecuencias del Gamergate de una forma tan esperpéntica que pone los pelos de punta. Es Richard Spencer, cabecilla neonazi estadounidense, intentando explicar a los medios el meme de Pepe the Frog que lleva prendido de su ropa en una insignia. La relación directa entre todo ese discurso de odio y un Internet que cree que destruir a una persona es un juego nos conduce a las peores pesadillas de la América de Trump. Seamos mejores que eso, aprendamos de los errores de los que nos precedieron y demos, sin contemplaciones, un puñetazo en la cara a quienes fomentan y crecen en la violencia contra Blissy y tantas otras. Hay que hacerles frente, desde los medios, desde las redes y en la calle, señalar la complicidad de quien calla y, sobre todo, cuidar de los nuestros y de las nuestras para que, cuando finalmente les derrotemos, no haya que lamentar la pérdida de ninguna de ellas.